Showing posts with label net. Show all posts
Showing posts with label net. Show all posts

Thursday, January 30, 2020

Programerske petlje u C# programskom jeziku


Da li ste ikad čuli za interaktivne iskaze? To vam je u suštini zastrašujuća nova terminologija koja se koristi u najnovijim prevodima informatičke literature koja samo zbunjuje programere. Reč je naravno o programerskim petljama. U jednom od zadnjih postova, učili smo if i switch iskaze odlučivanja sa kojima možete da ispitate neki uslov i onda na primer da prikažete rezultat baziran na ispunjavanju iskaza na ekranu. Na primer ako osoba ima 18 ili više godina onda je osoba punoletna ali ako osoba nema 18 ili više godina onda nije. Otkucate uslov u programu i jednostavno rezultat prikažete na ekranu. Ali šta ako na primer želite da ispišete 1000 puta na ekranu da je osoba punoletna? Znam da nema nikakve logike da to radite, ali čisto radi primera; kako će te to uraditi? Nećete valjda napisati 1000 if iskaza? Ili još jednostavniji primer, kako ćete reči računaru da vam ispiše brojeve od 1 do 1000 na ekranu? Da li će te vi ispisati svaki broj u programu da se ispiše na ekranu? Da li ćete ispisati u programu 1000 redova linijskog koda da bi ste uradili tako jednostavnu stvar? Naravno, da nećete; upravo zato imamo programerske petlje koje bez obzira koliko imate iteracija ili bolje rečeno bez obzira koliko se petlja puta bude izvršavala, vi je pišete samo jednom u par linija koda. Programerske petlje jednostavno se izvršavaju koliko god je neophodno puta sve dok ne izvrše zadati uslov i na taj način izuzetno i precizno rešavaju mnogobrojne zadatke na tako jednostavan način iteracijom.

( Programerske petlje u C# programskom jeziku )

Da stvari budu još bolje, vi imate čak četiri vrste programskih petlji u C# programskom jeziku koje još više olakšavaju rešavanje bilo kojeg zadatka koji zahteva iteraciju. Međutim da bi ste to postigli takođe je potrebno da znate i kada koju od tih četiri programerske petlje da koristite. Prvo da nabrojimo koje su to četiri petlje. Prva programerska petlja je for petlja. Na primer u Visual Basic .Net programskom jeziku ista petlja se zove i for next petlja. Druga je foreach programerska petlja, treća while programerska petlja i četvrta je do while programerska petlja. Možete ih zvati i interaktivni iskaz ili na primer for statement. To je do vas ili do pravila kompanije u kojoj radite. Na primer kad radite u nekoj kompaniji ne možete da prilikom komentarisanja vašeg koda u komentaru da pišete petlja, već statement iako je retkost da neka od kompanija dozvoljava da uopšte pišete komentare na srpskom jeziku. Sve u svemu, želim da razumete da ćete u programiranju često koristiti programerske petlje, ponekad i programerske petlje u drugim programerskim petljama najčešće u radu sa nizovima o kojima ćemo pisati u nekim od sledećih postova. Za sada ćemo se koncentrisati na svaku programersku petlju ponaosob, svaka će pratiti praktični primer i objašnjenje kad je koju najbolje koristiti. Čak iako ste upoznati sa programerskim petljama, pročitajte ovaj post do kraja. Koristiće vam više nego što mislite!

Programerska petlja for

Wednesday, December 04, 2019

Iskazi Odlučivanja u C# programskom jeziku


U prethodnom postu smo učili operatore poređenja i zahvaljujući poznavanju istih mi smo danas u mogućnosti da učimo iskaze odlučivanja. Zato je važno da ne preskačete postove već da učite redom jedan za drugim. Postovi na ovom blogu su povezani i omogućavaju vam da učite programiranje korak po korak. Važno je da isprogramirate sve primere. Ukoliko vam nešto nije dovoljno jasno ili ste zaboravite nešto što smo pre učili uvek se možete vratiti na neki od prethodnih postova. Ako imate neka pitanja uvek možete me pitati ovde. Takođe, iza svakog posta možete komentarisati sve što vas interesuje. Programiranje se uči programiranjem. Ali takođe treba da budete vredni i uporni. Profesionalni programeri programiraju skoro svaki dan godinama. Mnogi od njih imaju stotine svojih vlastitih malih programa koji rešavaju neke ključne male probleme i oni tačno znaju gde, kada i šta da koriste od koda i u velikim projektima. Takođe, uvek su zainteresovani za sve što je novo, bolje, praktičnije i jednostavnije. Ono što ih pokreće jeste upornost i što su sami inovativni. Uzmite bilo koji zadatak iz matematike i pokušajte sami da ga rešite na programerski način. Kad to uradite bićete ponosni sami na sebe što ste uspeli i zaista ćete se osećati srećno. Biti programer znači biti sposoban da rešite bilo koji problem na programerski način. Čak i ako ne znate kako da nešto isprogramirate, samo korak po korak i učenjem dolazite do rešenja. Programeri stalno uče i stalno ponavljaju naučeno.


( If ... else... statement ... iskaz odlučivanja )

Iskazi odlučivanja su bazirani na uslovima. Bez obzira koliko uslov bio kompleksan on se na kraju uvek svodi na boolean operator true - tačno ili  false – netačno. U programiranju je sve tačno ili netačno, ne postoji možda. Za iskaze odlučivanja koristimo if … else … iskaze ali i druge. Sintaksa if … else... ove komande je jednostavna:

if (uslov) iskaz;

Ponekad je mnogo bolje da prethodni iskaz pišete na sledeći način.

if (uslov)
{
        iskaz = true;

}

Ovo se uglavnom radi što ponekad postoji mogućnost da ćete imati u budućnosti više iskaza, pa je bolje ostaviti prostor za njih nego prepravljati if iskaz. U nekim kompanijama ovo je takođe obavezno da radite i kad mislite da za to nema potrebe.

if (uslov)
{

        iskaz1 = true;
        iskaz2 = true;
        iskaz3 = true;

}

Ponekad možete imati uslov koji će se izvršiti jedan iskaz ako je uslov tačan dok će izvršiti drugi iskaz ako nije tačan:

if (uslov)
{
        iskaz1;

}
else
{
        iskaz2;

}

Ponekad možete imate više uslova:

if (uslov1)
{
        iskaz1;

}
else if (uslov2)
{
        iskaz2;

}
else
{
        iskaz3;

}

Ponekad ćete hteti da u jednom uslovu, postavite drugi ili više njih i to možete da radite. To se zove grananje. Skoro sva AI - Artificial Intelligence – veštačka inteligencija je bazirana na iskazima odlučivanja i to je mnogo bitna stvar nego što vi sada možete i da pretpostavite. Iskazi odlučivanja se često koriste, skoro u svakom programu i one odlučuju tok celog vašeg programa. Takođe, vi ste jedino odgovorni ukoliko imate neke greške u očekivanim rezultatima tokom grananja if… else... iskaza i niko drugi.

Praktični primer If … else iskaza