Showing posts with label nasleđivanje. Show all posts
Showing posts with label nasleđivanje. Show all posts

Friday, December 11, 2015

Klase u C# programskom jeziku


Klasa je šablon za objekat koji opisuje vrstu i količinu podataka koje će objekat sadržavati, ali ne predstavlja ni jedan određen primerak objekta. Tačnije, klase u osnovi predstavljaju šablone iz kojih se mogu stvarati objekti. Objekti sadrže podatke i metode za manipulisanje i pristup podacima, ali klasa određuje koje podatke mora da sadrži svaki konkretan objekat iako klasa sama ne sadrži nikakve podatke. Taj konkretan objekat uglavnom u literaturi se naziva primerak ili instanca. Inače klasa kao reč je nastala prema pojmu klasifikacija. Kada pravite klasu, vi uređujte članove klase u smisleni entitet. Za razliku od stuktura, klase vam daju mnogo veću fleksibilnost i više mogućnosti s obzirom da klase podržavaju nasleđivanje. Strukture su vrednosni tip podataka dok su klase referentni tip. Klase imaju ključnu ulogu u C# programskom jeziku i kodiraju se drugačije od klasa u C++ programskom jeziku. O klasama u C++ programskom jeziku možete pogledati ovde. Rad sa klasama u C# programskom jeziku je mnogo jednostavniji.



( Diagram članova klase u C# programskom jeziku ) 


Primer iz stvarnog sveta za klasu možete zamisliti i kao svojstva koja opisuju na primer tramvaj. Tramvaj ima motor, sedišta, kočnice, ponekad i klima uređaj; može da se vozi napred i nazad. Klasa opisuje sva svojstva i radnje koje jedan tramvaj poseduje ali klasa ne predstavlja ni jedan određen tramvaj. U stvarnom svetu tramvaj bi predstavljao objekat. S obzirom da postoje različiti tramvaji, znači da postoje i različiti objekti; ali svi bi objekti tramvaj bili prepoznati kao primerci klase tramvaj. Klase opisuju svojstva i ponašanje objekta preko članova. Članovi klase mogu biti polja, svojstva, metode i događaji. Klasu pravite tako što koristite ključnu reč class. Sintaksa za pravljenje klase je sledeća:

class ime_klase
{
         članovi_klase

}


Šta je enkapsulacija?