Programiranje je u osnovi veština kojom svojim kodom komunicirate sa računarom i usmeravate ga da se ponaša na određeni način. Kroz godine, programiranje je evoluiralo na različite načine, ali kako vreme prolazi, postaje sve jednostavnije uprkos rastućim zahtevima tržišta. Danas, programiranje zahteva mnogo više od pojedinca i uobičajeno je da se radi u timu. Nažalost, u praksi se često susrećemo sa diskriminacijom po godinama u našim kompanijama, a timovi programera su često neiskusni, u nadi da će steći potrebne veštine tokom vremena, iako se o tome retko govori javno. Ali, kako zapravo računari funkcionišu? Programiranje je zapravo proces davanja naredbi računaru u obliku jedne ili više grupisanih linija koda, koje se nazivaju iskazi. Iskazi se grupišu u metode, a metode u klase, kako bi se izbeglo ponavljanje koda u projektu i omogućilo pozivanje već ispisanog i testiranog koda sa drugih mesta u projektu. Kod koji pišete mora imati svrhu i biti napisan sa važnim razlogom, a takođe mora biti ispravan i optimizovan. Vaš računar će uvek tačno izvršiti ono što ste mu naredili, bez obzira na to da li je to logično. Logika i ispravno pisanje koda je na vama. Učenje programiranja obično počinje sa konzolnim aplikacijama. Iako se konzolne aplikacije ne koriste za izradu programa za tržište jer imaju samo tekstualni korisnički interfejs, one su odlične za testiranje metoda i klasa. Svaki program obično započinje deklarisanjem i dodeljivanjem vrednosti promenljivih, što zahteva poznavanje tipova podataka, u našem slučaju tipova C# programskog jezika.
Promenjive su osnovni elementi svakog programa, jer omogućuju programima da obrađuju podatke tako što ih pohranjuju i menjaju tokom izvršavanja programa. U C# programskom jeziku, promenjive se deklarišu navođenjem njihovog naziva i tipa podataka. Naziv promenjive može sadržati slova, brojeve i donje crte, ali ne može započeti brojem ili sadržavati razmake. Važno je dati naziv promenjivima tako da budu jasne i opisne, kako bi se kasnije lako razumela svrha njihovog korišćenja u programu. Na primer, deklaracija promenjive tipa int koja predstavlja brojčanu vrednost u C# programskom jeziku izgleda ovako:
int number = 10;
Ova deklaracija kreira promenjivu number tipa int i dodeljuje joj vrednost 10. Promenjiva number se sada može koristiti u programu da bi se izvršile različite operacije s brojevima. Znači, deklaracija promenjive number kao integer tipa podataka; se deklariše navođenjem tipom podataka, zatim se navodi promenjiva i znakom dodele = se dodaje vrednost promenjivoj. Nemojte mešati znak dodele = sa znakom poređenja ==. Znak poređenja === u C# programskom jeziku ne postoji. Navedenu liniju koda ste mogli napisati i ovako:
int number;
Pa je kasnije negde u kodu inicijalizovati, što znači dodeliti početnu vrednost.
number = 10;
Ili promeniti vrednost:
number = 20;
Međutim, kako da znate koji su to tipovi podataka u C# programskom jeziku; posebno što se oni mogu razlikovati od tipova promenjivih nekih drugih programski jezika. Pa, dobrodošli na moj blog!
Šta su to tipovi podataka i koje tipove podataka postoje u C# programskom jeziku?
Tipovi podataka su kategorije koje se koriste za opisivanje vrsta podataka koji se koriste u računarstvu, programiranju i drugim oblastima. Tip podataka određuje vrstu vrednosti koja se može pohraniti u nekoj promenljivoj ili objektu, kao i moguće operacije koje se mogu izvršiti nad tom vrednošću. U C# programskom jeziku postoje dva osnovna tipa: vrednosni i referentni. Za razliku od drugih jezika, C# ne koristi pokazivače već referentne tipove. Ovo je važno napomenuti ukoliko ste već upoznati sa programskim jezicima C ili C++. C# programski jezik je takođe strog u deklarisanju promenljivih. Zato kažemo da je strogo tipiziran. To znači da se u C# programskom jeziku za svaku promenljivu mora odrediti odgovarajući tip podataka, a tokom kompajliranja programa, ovaj tip se strogo proverava. Takođe, promenljive je potrebno inicijalizovati, inače će se prijaviti greška tokom kodiranja u IDE – integrisanom razvojnom okruženju. Pogledajte koji to tipovi postoje u C# programskom jeziku.
- Tipovi cijelih brojeva: sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong
- Tipovi brojeva s pomičnim zarezom: float, double, decimal
- Tipovi znakova: char, string
- Tipovi booleana: bool
- Tipovi nizova: array, string[]
- Tipovi objekata: object, dynamic
- Tipovi vrijednosti: struct
- Tipovi enumeracija: enum
Ovi tipovi se mogu koristiti za definiranje promenjivi i parametara metoda u C# programskom jeziku. Osim toga, postoji i mogućnost definiranja korisničkih tipova podataka korištenjem klasa ili struktura. Na taj način jednostavno možete kreirati i vlastite tipove podataka za vaše projekte. Koja su ograničenja nekog tipa podataka i kako ih prikazati možete videti u sledećem programu koji to ilustruje. Znači, kreirajte novi program, nazovite ga variables i odtkucajte sledeći kôd.
using static System.Console;
/* DATA
TYPES, VARIABLES AND CONSTANTS
* MANUEL RADOVANOVIC - 2023-04-07 */
WriteLine("\t\tDATA TYPES IN C# PROGRAMMING LANGUAGE\n");
// This bool type
of variable can be true or false
bool boolVariable
= true;
WriteLine(" bool or System.Boolean ... {0}, {1}", boolVariable, !boolVariable);
// This byte type of variable has range
from 0 to 255
byte byteVariable
= 0;
WriteLine(" byte or System.Byte ... {0}, {1}", byteVariable, byteVariable
= 255);
// This sbyte type of variable has range
from -128 to 127
sbyte sbyteVariable = -128;
WriteLine(" sbyte or System.SByte ... {0}, {1}", sbyteVariable, sbyteVariable
= 127);
// This char type
of variable has only a character
char charVariable
= 'A';
WriteLine(" char or System.Char ... {0} ", charVariable);
decimal decimalVariable = decimal.MinValue;
WriteLine(" decimal or System.Decimal ... {0},\n\t\t\t\t {1}\n",
decimalVariable,
decimalVariable = decimal.MaxValue);
double doubleVariable = double.MinValue;
WriteLine(" double or System.Double ... {0},\n\t\t\t {1}\n",
doubleVariable, doubleVariable
= double.MaxValue);
float floatVariable = float.MinValue;
WriteLine(" float or System.Single ... {0}, {1}\n",
floatVariable,
floatVariable = float.MaxValue);
int intVariable
= int.MinValue;
WriteLine(" int or
System.Int32 ... {0}, {1}", intVariable,
intVariable = int.MaxValue);
uint uintVariable
= 0;
WriteLine(" uint or
System.UInt32 ... {0}, {1}\n", uintVariable, uintVariable = uint.MaxValue);
long longVariable = long.MinValue;
WriteLine (" long or System.Int64 ... {0}, {1}", longVariable, longVariable
= long.MaxValue);
ulong ulongVariable = ulong.MinValue;
WriteLine(" ulong or System.UInt64 ... {0}, {1}\n", ulongVariable, ulongVariable = ulong.MaxValue);
short shortVariable = short.MinValue;
WriteLine(" short or System.Int16 ... {0}, {1}", shortVariable, shortVariable
= short.MaxValue);
ushort ushortVariable
= ushort.MinValue;
WriteLine(" ushort or System.UInt16 ... {0}, {1}\n",
ushortVariable, ushortVariable
= ushort.MaxValue);
string stringVariable = "A
string can have 2GB or over 1 billion characters.";
WriteLine(" string or
System.String ... {0}\n", stringVariable);
object objectVariable = "An
object can hold any type.";
WriteLine(" object or
System.Object ... {0}\n", objectVariable);
// a const
const decimal PI = 3.14159265359M;
WriteLine(" You cannot change constant value after
initialization.\n Constant PI = {0} always.", PI);
Ovaj kod prikazuje različite tipove podataka koji postoje u C# programskom jeziku, njihove ograničenja i kako se mogu koristiti. Prvo se koristi naredba using static System.Console; za korištenje WriteLine metode iz Console klase bez potrebe za pisanjem imena klase svaki put. Nakon toga, koristi se WriteLine metoda da se ispiše naslov "DATA TYPES IN C# PROGRAMMING LANGUAGE" koji koristi i tabove radi centriranja naslova u Command Prompt-u. Nakon toga se prikazuju različiti tipovi podataka u C# programskom jeziku, zajedno s primerima vrijednosti za svaki tip.
- bool ili System.Boolean: ovaj tip može imati vrijednost true ili false.
- byte ili System.Byte: ovaj tip ima raspon vrijednosti od 0 do 255.
- sbyte ili System.SByte: ovaj tip ima raspon vrijednosti od -127 do 128.
- char ili System.Char: ovaj tip može imati samo jedan karakter.
- decimal ili System.Decimal: ovaj tip se koristi za precizne decimalne vrijednosti, poput novca.
- double ili System.Double: ovaj tip se koristi za pohranu decimalnih vrijednosti s pokretnim zarezom
- float ili System.Single: ovaj tip se koristi za pohranu decimalnih vrijednosti s pokretnim zarezom
- int ili System.Int32: ovaj tip se koristi za pohranu cijelih brojeva
- uint ili System.UInt32: ovaj tip se koristi za pohranu pozitivnih cijelih brojeva
- long ili System.Int64: ovaj tip se koristi za pohranu velikih cijelih brojeva
- ulong ili System.UInt64: ovaj tip se koristi za pohranu velikih pozitivnih cijelih
- short ili System.Int16: ovaj tip se koristi za pohranu malih cijelih brojeva
- ushort ili System.UInt16: ovaj tip se koristi za pohranu malih pozitivnih cijelih
Kada se navedeni program izvrši, moći ćete da vidite i minimalne i maksimalne vrednosti svakog navedenog tipa. Navedene tipove i vrednosti uvek trebate da znate pre odluke kojeg tipa će biti neka promenjiva. U školama npr. kada vas uče neki programski jezik za celobrojni broj najčeće se koristi tip podataka int – integer. Ali pravilno je da koristite određeni tip podataka koji odgovara vašim potrebama. Npr. ako imate spisak namernica koje ćete staviti u korpu, sigurno vam ne treba 2 147 483 647 namernica niti tip int – integer.
DATA TYPES IN
C# PROGRAMMING LANGUAGE
bool or System.Boolean ... True, False
byte or
System.Byte ... 0, 255
sbyte or
System.SByte ... -128, 127
char or
System.Char ... A, 9
79228162514264337593543950335
1.7976931348623157E+308
float or System.Single ... -3.4028235E+38, 3.4028235E+38
uint or
System.UInt32 ... 0, 4294967295
ulong or
System.UInt64 ... 0, 18446744073709551615
ushort or
System.UInt16 ... 0, 65535
You cannot change constant value after initialization.
Constant PI =
3.14159265359 always.
Ukoliko pogledate decimalnu vrednost PI, vidimo da je ona drugačija od ostalih linija koda. Zašto? Zato što const nije tip podataka već konstanta. Konstante se deklarišu koristeći ključnu reč const nakon koje sledi tip podatka, ime konstante i vrednost koja se dodeljuje konstanti. Primer deklaracije konstante je:
const decimal PI = 3.14159265359M;
U ovom primeru, PI je ime konstante tipa decimal, a njegova vrednost je postavljena na 3.14159265359 Slovo M na kraju broja sa decimalnim zarezom označava da tip podataka nije float već decimal. Nakon inicijalizacije, vrednost konstante PI se ne može menjati u bilo kojem delu koda. Kao što to možete sa promenjivima. Konstante se koriste kada želite osigurati da se vrednost promenjive neće promeniti tokom izvršavanja programa. PI je konstantna vrednost koja se koristi u matematičkim proračunima, iako je tačna vrednost PI ograničena brojem decimala koje je moguće prikazati u programu. Korištenje konstanti pomaže vam da ste sigurati da se ta vrednost neće menjati ni od vas ni od bilo koga ko radi na projektu tokom izvršavanja programa i da će biti konzistentna u cijelom programu, čineći i vama lakše da pri svakoj potrebi da koristite PI ne morate pisati celu njenu vrednost u kodu 3.14159265359 već samo naziv konstante PI. Kako se ovaj program kodira i kako radi, možete pogledati i u video-u:
Nema komentara:
Objavi komentar